한국은 '온라인게임', 일본은 '휴대용게임' 좋아한다

2010.04.28 소프트웨어 편집.취재팀 기자 :

 

한국 '온라인게임', 일본 '휴대용게임' 선호

 

- 한·일 게임 플랫폼별 이용특성 달라
- <2010 한·일 게임이용자 조사보고서>, 한·일 동시 발간

 

한국콘텐츠진흥원(원장 이재웅)과 일본 CESA(사단법인 컴퓨터엔터테인먼트협회)는 27일(화) 양국 공동으로 <한·일 게임이용자 조사보고서>를 발간했다.

 

이번에 발간된 보고서에서는 지역, 성, 연령별 비례할당추출법에 의해 표집 된 한국인 1,700명과 일본인 1,103명을 대상으로 다양한 설문조사가 이루어졌다.

 

한·일 게임이용의 특성을 비교한 결과, 한국은 '온라인게임'을 일본은 '휴대용게임'을 가장 선호하고 있음을 확인할 수 있었다. 주로 이용하는 게임 장르의 경우, 한국은 응답자의 72.9%가 '온라인게임'을 선택했고, 다음으로는 'PC게임'(8.8%)과 '모바일게임'(8.4%)을 이용한다고 답했다. 반면, 일본에서는 닌텐도DS나 PSP 등 '휴대용게임'을 이용한다는 응답이 39.0%로 가장 많았으며, 비디오게임(25.5%)과 모바일게임(12.9%)이 그 뒤를 이었다.

 

여가시간에 즐겨하는 활동을 조사한 결과 조사방식과 선택항목의 차이가 존재해 정확한 비교는 힘들었지만, 한국은 게임이용(28.3%)을 가장 많이 선택한 반면, 일본은 영화, 연극관람·TV시청(41.7%)을 가장 애호하고 있음을 알 수 있었다.

 

전체 응답자 중 현재 게임을 이용하고 있는 비율을 살펴본 결과, 한국은 53.9%, 일본은 44.4%를 기록해 한국이 10%포인트 높은 것으로 나타났다. 현재 게임을 이용하고 있는 응답자의 성별 비율에서는 한국이 남성 68.1%, 여성 13.5%를, 일본이 남성 50.1%, 여성 39.1%를 나타내 전반적으로 양국의 남성 게임 이용비율이 높다는 것과 일본 여성들의 게임이용률이 한국 여성 보다 비교적 높다는 것을 확인할 수 있었다.

 

주요 게임 플랫폼별 이용특성을 비교분석한 결과, 한국의 경우 게임이용자 중 70% 이상이 온라인게임을 이용하는데 반해, 일본은 37.3%가 온라인게임에 대해 알지 못한다고 응답했고, 84.8%는 지금까지 한 번도 온라인게임을 한 적이 없다고 답해 한일 양국 간 뚜렷한 차이를 보였다.

 

비디오게임의 경우 한국에서는 이용자 중 콘솔이나 게임 DVD를 구입하지 않은 사람의 비율이 53.7%나 된 반면, 일본에서는 전체 응답자 중 비디오게임을 이용했거나 하고 있는 사람이 58.2%를 나타냈으며, 가정용 콘솔을 보유하고 있는 비율도 75.2%를 기록해 비디오게임(콘솔게임)이 일본에서는 큰 인기를 끌고 있는데 반해, 한국에서는 아직 많이 확산되지 않았다는 것을 알 수 있었다.

 

현재 보유 중인 비디오게임기의 경우, 한국은 '플레이스테이션2'(40.6%)와 'Wii'(25.1%)가 다수를 차지했고, 일본은 '닌텐도 DS/DSLite' (51.9%)가 가장 많았으며, 그 뒤를 '플레이스테이션2'(36.4%)와 'Wii'(36.1%)가 이었다. 향후 구입하고 싶은 비디오게임의 경우, 한국은 '플레이스테이션3'(43.0%), 'Wii'(24.8%), 'X-BOX 360'(18.6%)의 순이었고, 일본은 'Wii'(23.0%), '플레이스테이션3'(11.5%), '닌텐도 DSi/DSiLL'(9.3%)의 순으로 나타났다.

 

한일 양국의 향후 유망 플랫폼이라 할 수 있는 모바일게임과 관련해서, 한국에서는 전체 응답자의 32.6%가, 일본에서는 11.8%가 현재 이용하고 있는 것으로 조사됐다. 모바일게임 월 다운로드 비용을 비교하면, 한국은 평균 7,493원을, 일본은 평균 176엔(한화 2,112원)을 기록했다.

 

마지막으로 아케이드게임의 경우, 과거에 한두 번 해본 적이 있거나 현재 이용하고 있는 응답자 비율이 한국은 19.9%, 일본은 47.9%를 기록해 한국보다 일본에서 아케이드게임이 활발하게 이용되고 있음을 확인할 수 있었다.

 

보고서는 2004년부터 매년 진행해 왔으며, 한국콘텐츠진흥원과 일본 CESA는 게임백서 정보교환 및 상호협력 등을 위해 지난 2002년 MOU를 체결한 바 있다.

 

<2010년 한·일 게임이용자 조사보고서> 전문은 한국콘텐츠진흥원 게임산업종합정보시스템(GITISS, www.gitiss.org)과 위콘(www.wecon.kr)에서 확인할 수 있다.

 

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